RETRO #21
SPIEL-KONTROLLE
The Limits of Control
Die Beziehung von Computerspiel und Raum
Spiele mit indirekten Spielkontrollen
Einem guten Spieler beim Spielen zuzusehen ist ein Vergnügen, egal, ob es darum
geht, einem Hagel von hunderten Projektilen in einem so genannten Bullet-Hell-Shooter
auszuweichen, einem Gegner in einem Beat 'em Up mit einer Kette von Special-Moves
keine Chance zu lassen oder in einem Ego-Shooter so präzise und schnell zu zielen
und zu schießen, dass der Gegner kaum in Sichtweite schon ins digitale Jenseits
befördert wird.
In all diesen Fällen ist die Grenze zwischen Spieler und Spielfigur für einen
Moment aufgehoben, die Wünsche des Spielers vor dem Bildschirm werden von der
Figur auf dem Bildschirm unmittelbar umgesetzt.
Doch jede Kontrolle des Spielers findet ihre Grenzen in den Regeln des Games.
Die absolute Kontrolle hat nichts mit absoluter Freiheit in der Spielwelt selbst
zu tun. Die Gewalt darüber, was der Spieler kontrollieren kann, liegt in den
Händen des Entwicklers. Die Frage, wer hier wen kontrolliert, ist also schon
in den Grundmechanismen des Videospiels angelegt, Grund genug, um diese
komplizierten Wechselbeziehung einmal genauer zu betrachten.
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