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Retro 21

RETRO #21

SPIEL-KONTROLLE


The Limits of Control
Die Beziehung von Computerspiel und Raum
Spiele mit indirekten Spielkontrollen


Einem guten Spieler beim Spielen zuzusehen ist ein Vergnügen, egal, ob es darum geht, einem Hagel von hunderten Projektilen in einem so genannten Bullet-Hell-Shooter auszuweichen, einem Gegner in einem Beat 'em Up mit einer Kette von Special-Moves keine Chance zu lassen oder in einem Ego-Shooter so präzise und schnell zu zielen und zu schießen, dass der Gegner kaum in Sichtweite schon ins digitale Jenseits befördert wird.

In all diesen Fällen ist die Grenze zwischen Spieler und Spielfigur für einen Moment aufgehoben, die Wünsche des Spielers vor dem Bildschirm werden von der Figur auf dem Bildschirm unmittelbar umgesetzt.

Doch jede Kontrolle des Spielers findet ihre Grenzen in den Regeln des Games. Die absolute Kontrolle hat nichts mit absoluter Freiheit in der Spielwelt selbst zu tun. Die Gewalt darüber, was der Spieler kontrollieren kann, liegt in den Händen des Entwicklers. Die Frage, wer hier wen kontrolliert, ist also schon in den Grundmechanismen des Videospiels angelegt, Grund genug, um diese komplizierten Wechselbeziehung einmal genauer zu betrachten.


Lesezeichen (German/deutsch): http://www.vesalia.de/d_retro2111.htm
Lesezeichen (English/englisch): http://www.vesalia.de/e_retro2111.htm
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